Les 5 priorités de l’info à la BBC

Il n’y a pas que les tweets incendiaires de Donald Trump ou, en France, les propos insultants de certains politiciens : c’est bien la confiance des publics dans les journalistes professionnels et les médias traditionnels qui s’érode gravement. Le constat est connu : le fossé s’élargit, et il faut trouver les moyens d’en comprendre les raisons et de le combler. Mais comment ? se sont demandés il y a quelques jours plus de 600 journalistes venus à Edimbourg pour l’édition 2018 de NewsXchange.

BBC News : “nous n’avons rien à vendre mais un service à rendre”

Dans un monde interconnecté et compliqué, plus agressif aussi, le rôle du journalisme de service public est majeur, plus important que jamais, a-t-il rappelé. « Nous n’avons rien à vendre mais un service à rendre » dit Tony Hall, qui propose une façon de faire de l’info plus horizontale : « it’s not broadcast to anymore but broadcast with ». Pour le broadcaster britannique public, la feuille de route dressée par Tony Hall –ancien directeur de BBC News- tient en 5 points :

  • Traquer les « fake news » ou plutôt la désinformation, insiste Tony Hall qui souhaite nommer les choses : « nous devons être capables de dire ce qui est vrai ou non dans le flux des infos. »
  • Expliquer : l’explication des faits est une notion-clé. Pourquoi cela est-il advenu ? Quel est le contexte ? « Expliquer l’info est aussi important que donner l’info ».
  • Analyser, notamment grâce aux données (datas). Puis, mettre les données à disposition du public grâce aux data-journalistes et aux moyens de les mettre en images, de les rendre accessibles.
  • Spécialiser: seule la spécialisation des journalistes leur permet de maîtriser leurs sujets, d’en comprendre les tenants et les aboutissants, et ainsi d’apporter une valeur-ajoutée à l’info.
  • Attirer, pour être proches des publics. Le DG de la BBC insiste sur le renouvellement des rédactions, sur les profils souvent trop identiques des journalistes : « nous devons avoir dans nos rédactions les meilleurs talents de toutes origines. Notre organisation doit ressembler à notre public ! »

Back to basics !

L’ancien journaliste Tony Hall affirme ainsi l’utilité de, sans cesse, revenir aux sources du métier.

Et le président de CBS News, également présent au NewsXchange 2018, n’a pas dit autre chose : « arrêtons, dit-il par exemple aux journalistes américains, de suivre les polémiques lancées par le président Trump. Quand il met en scène lors d’une conférence de presse à la Maison Blanche une algarade avec le correspondant de CNN Jim Acosta, puis lui fait retirer son accréditation, il fait cela pour plaire à son public, à ses électeurs qui détestent les journalistes. En rajouter signifie rentrer dans son jeu. »

Le représentant de CNN acquiesce. Les journalistes doivent rester neutres et impartiaux lancent d’une même voix CBS et CNN. Restons pros ! car en ces temps de polarisation des débats, avec les désintermédiations de type Twitter qui permettent à chacun de s’exprimer sans filtre et sans médiateur, et ainsi de donner un avis mais pas une information, le public a plus besoin que jamais de journalisme professionnel.

Quant à se rapprocher de son public en lui ressemblant, deuxième point majeur pour le DG de la BBC Tony Hall, les médias du monde entier ont ce même souci. Et les expériences sont très diverses.

Fossé de génération

Concurrent de la BBC en Grande-Gretagne, Sky News a compris comme d’autres qu’ils avaient un problème de fossé de génération : le public jeune ne se retrouve pas dans les informations diffusées par le groupe privé. Pour tenter d’y remédier, Sky a choisi de former lui-même des apprentis-journalistes sans diplômes ni expériences, mais issus des quartiers populaires. La jeune Kumba Kpakima, apprentie à Sky news, est venue au NewsXchange expliquer, images à l’appui,  comment elle a réussi à faire un reportage à Brixton –son quartier d’origine- avec des dealers.

« Sky n’en revenait pas, dit-elle en substance, mais moi, je les connais ! » Cette démarche « communautaire », très anglo-saxonne, n’est sans doute pas dupliquable partout.

La YLE (télévision publique finlandaise) a détecté le même désintérêt du public jeune, et mène une expérience éditoriale proche de ce que Radio Canada a fait avec RAD. Elle a lancé une offre numérique pour les jeunes appelée KIOSKI et réalisée uniquement par les jeunes journalistes qui disposent d’un espace à part de la rédaction classique.  En fait, tout le monde essaie de s’adapter, même les « nouveaux médias ». Instagram, à l’écoute de son milliard d’abonnés, a lancé il y a 4 mois Instagram TV qui veut présenter des vidéos plus longues et plus didactiques.

Vieux broadcasters  ou médias numériques, chacun remet donc au goût du jour la vieille formule journalistique « écrire pour son public ». La grande télévision japonaise NHKaussi. Mais elle essaie, elle, de combler un fossé générationnel assez différent des autres. Le problème japonais est celui du vieillissement de sa population. Les plus âgés, qui par ailleurs habitent majoritairement à l’extérieur des centres urbains, ne se retrouvent pas toujours dans les informations ou les programmes habituels.

La NHK a donc créé une équipe de journalistes pour s’adresser spécifiquement aux séniors et produire des sujets proches de leurs préoccupations…

le top management des TV fragilisé

  • Crise du top management dans les TV…

La patronne de la TV publique australienne a été remerciée et dans la foulée, le président de l’Australian Broadcasting Corp a démissionné. Aux Etats-Unis, le top management de NBC, Disney/ABC, Fox, CBS et Univision est fragilisé par de nombreux départs. En Europe, la RAI italienne est pilotée désormais par un eurosceptique.

  • …et chez Facebook : 

Les co-fondateurs d’Instagram Kevin Systrom et Mike Krieger quittent Facebook. Les raisons de ce départ sont encore floues mais plusieurs sources affirment qu’il y avait des tensions avec Mark Zuckerberg à cause du contrôle persistant de Facebook sur la plateforme. Le NYTime le confirme. Adam Mosseri, responsable des produits d’Instagram, devrait prendre la suite. Certains demandent même que les deux entités soient séparées. Ces départs arrivent 10 mois après celui de Brian Acton, co-fondateur de WhatsApp, qui a lancé en mars dernier un tweet avec la mention #deletefacebook. Pendant ce temps, Facebook avoue que 50 millions de comptes d’utilisateurs ont été piratés ! Pire : le piratage concerne aussi les sites connectés via Facebook. Les 3 choses à faire

On notera aussi quelques grosses transactions financières :

  • Sky racheté par Comcastle câblo-opérateur l’emporte sur Disney en déboursant 39 milliards de dollars. Avec 23 millions de foyers concernés répartis dans 6 pays européens, cela lui permet de rester dans la course contre Netflix. Sans surprise, Disney et Fox revendent leurs parts.
  • Apple s’offre Shazam pour 400 millions de dollars et annonce la fin de la pub sur la plateforme de streaming.
  • Pandora racheté par le groupe de radio SiriusXM pour 3 milliards de dollars
  • Facebook et Amazon font des dons de 1 million de dollars. Facebook, aux créateurs de Wanted Community, la première communauté d’entraide sur la plateforme de Zuckerberg en France avec plus de 850.000 membres. Et Amazon à Wikipédia, qui lui est très utile pour alimenter Alexa notamment.

3 CHIFFRES

  • 40 millions $ –  c’est ce que Microsoft dit vouloir investir pour mettre l’intelligence artificielle au service des cause humanitaires
  • 9 milliards $ – c’est ce que paie Google à Apple pour rester son moteur de recherche par défaut.
  • 75% – c’est ce que streaming pèse dans les revenus de l’industrie musicale

DIGNE DE VOTRE TEMPS

  • GAFA : « Il faut prendre la Bastille numérique »: “l’intérêt des utilisateurs n’est plus aligné sur celui des plates-formes”
  • “Avec l’IA, nous sommes en train de réinventer la condition humaine”

DISRUPTION, DISLOCATION, MONDIALISATION

  • Apple, la firme la plus riche du monde, donne tout aux médias, sauf de l’argent
  • Vox Media a du mal avec la pub
  • Si vous pensez que Fortnite n’est qu’un jeu vidéo, vous vous trompez
  • Comment les médias ont légitimé l’extrémisme
  • Eric Schmidt prédit un Internet scindé en deux entre la Chine et les Etats-Unis

USAGES ET COMPORTEMENTS

  • La SVoD affole la planète audiovisuelle
  • 13 millions de vues en 2 jours pour le saut de Will Smith
  • Toot Sweet, l’application qui “aide à provoquer l’imprévu”
  • Pour apprendre, les jeunes préfèrent YouTube aux manuels scolaires

SURVEILLANCE, CONFIANCE, DONNEES PERSONNELLES

  • Un ancien chercheur de Google en #IA exhorte le Congrès US à mieux surveiller la firme
  • Facebook livre aussi aux annonceurs le numéro de téléphone que vous avez donné pour vous identifiez !
  • Instagram a un problème avec la drogue
  • Militarisation de l’espace : SpaceX accepterait de mettre des armes spatiales en orbite
  • Pourquoi j’en ai fini avec Chrome
  • La Chine vient de fermer 4.000 sites web

LEGISLATION, REGLEMENTATION

  • Les journaux britanniques demandent une taxe Google/Facebook pour financer le journalisme
  • RGPD : quel premier bilan 4 mois après son entrée en application ?

RÉSEAUX SOCIAUX

  • PBS, la TV publique US annonce une enquête sur Facebook
  • YouTube propose le picture in picture
  • Snapchat favorise l’inscription des électeurs à l’intérieur de son application
  • Du réseau de l’élite aux scandales en série : brève histoire de Facebook
  • Snapchat : du scan de produits à acheter directement sur Amazon
  • Instagram :partage, gifs, publication par régions et hashtags cachés
  • Instagram : les notifications arrivent sur le web et Instagram Lite
  • Que font les utilisateurs de Facebook lorsque la plateforme tombe ? Ils vont sur des sites d’info

PLATEFORMES VIDEOS, OTT, SVOD

  • Netflix domine les autres géants dans les contenus originaux et va rouvrir un bureau à Paris
  • Netflix propose une nouvelle interface pour les contenus Marvel
  • Dans les futures séries Apple : pas de sexe, ni de violence, ni de drogue, ni de religion
  • IGTV aurait mis en avant des vidéos montrant des abus envers des enfants

STORYTELLING, NOUVEAUX FORMATS

  • De l’importance des sous titres dans l’info 24/7
  • Pourquoi et comment Lavenir.net a lancé un newsgame pour les élections communales
  • « Écouter son ADN », l’étrange idée de Spotify
  • Un numéro spécial du NYT Magazine…sans mot ! A écouter en podcast.
  • Les stories Google

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De la disquette au cloud : les mutations du jeu vidéo

Esport, free-to-play, Big Data … dans l’industrie du jeu vidéo, les nouveaux usages et technologies viennent révolutionner le secteur avec une rapidité impressionnante. Avec le développement du mobile comme marqueur principal de ces changements, les modèles économiques, la production, le développement et la relation avec les joueurs sont totalement repensés et chamboulés.

C’est à la fin des années 2000 que tout s’accélère. En 2007, l’arrivée du premier Iphone commercialisé par Apple lance de façon exponentielle la dématérialisation du jeu vidéo. « Ce n’est pas le mobile qui a changé le marché, c’est l’iphone. Apple a tout bouleversé au niveau du consommateur, mais également au niveau de la chaîne de valeur. L’entreprise a démontré que la création d’un magasin de jeux vidéo en ligne pouvait être rentable. Ils ont démocratisé l’achat de jeux sur mobile », expose Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo).

« Depuis vingt ans, nous assistons à une désintermédiation de la chaîne de valeur. C’est une tendance lente mais irrémédiable. » Laurent Michaud (IDATE Digiword)

Avec un marché mondial estimé à 95 milliards d’euros, dont plus de la moitié se situe sur mobile (téléphones, Smartphones et tablettes uniquement), la dématérialisation s’impose et modifie les modèles de production, aux côtés de la vente physique de jeux en boite. « La fabrication d’un jeu coûte environ 8 euros à l’unité, qu’il faut avancer avant même de l’avoir vendu. C’est un coût important, le fait qu’on puisse s’en passer a profondément modifié l’accès au marché. Aujourd’hui, il n’y a plus besoin d’une avance de fonds importante pour se lancer, ce qui permet à des petits studios de démarrer plus facilement », raconte Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo), tout en précisant que « la vente physique n’est pas morte pour autant. On continue de la développer et de l’investir. Ce sont plus des pratiques et des modèles qui coexistent aujourd’hui. »

Gratuité et diversification des modèles économiques du jeu vidéo

La dématérialisation a en effet entraîné de nouvelles façons de consommer le jeu vidéo, de plus en plus tournées vers les jeux en réseau, la compétition, le free-to-play, et la demande d’évolution constante des interfaces. Exemple le plus marquant de ces mutations : Fortnite, un jeu créé en 2017, accessible aussi bien sur une console qu’un ordinateur ou un téléphone, avec des univers et possibilités quasi illimités, et constamment mis à jour. On peut y jouer seul, à plusieurs, en réseau et gratuitement. Avec ses 100 millions d’euros de chiffre d’affaires estimés, le jeu explose tous les records précédemment établis, dépassant son principal concurrent PUBG (Player Unknown Battle Ground).

« Aujourd’hui, tout le monde joue. Les joueurs qui étaient des adolescents dans les années 90 sont maintenant des parents et transmettent cela. Ce n’est plus un secteur de niche, c’est un marché qui est devenu transgénérationnel et mature », analyse Anne Devouassoux (Kylotonn). « C’est une vraie culture, avec ses propres codes. Il y a des spectacles, des compétitions, des fans … C’est un phénomène culturel, au même titre que le cinéma ou la musique. Le marché a adopté ce changement là », poursuit Cédric Page (Webedia). Avec un secteur de plus en plus diversifié et en pleine expansion, les sources de revenus deviennent de plus en plus variables pour des éditeurs et des distributeurs de plus en plus amenés à se positionner sur le free-to-play. « Avant en occident, les jeux étaient surtout offline avec un prix unique et une durée limitée. Puis, World of Warcraft est arrivé, en plafonnant à 12,5 millions d’abonnés prêts à payer 15 euros par mois. Aujourd’hui, pour que le joueur reste, on ne peut plus se contenter de faire un jeu. Il faut proposer des nouveaux contenus régulièrement, et pouvoir les exploiter commercialement. On finira par ne même plus parler de mises à jour, il faut réfléchir à des mécaniques de jeu, et à la monétisation de ces mécaniques de jeu », explique Laurent Michaud

De la vente unique au revenu par utilisateur

De l’achat de skins, Lootbox, ou encore de skills permettant d’augmenter en niveau au sein d’un jeu gratuit, en passant par l’organisation de compétitions e-sport ou la vente de produits dérivés, les enjeux sont élevés pour parvenir à monétiser un jeu gratuit. « On passe d’un modèle de vente unique à un modèle de revenu par utilisateur. Par exemple, les revenus les plus importants d’Electronic Arts viennent de l’achat de joueurs dans le jeu FIFA. C’est le modèle ultime pour un éditeur de jeux. Comme le jeu est gratuit, un maximum de personnes jouent sur un maximum de temps. Et comme les joueurs deviennent fidèles, ils restent et consomment sur la durée, » résume Cédric Page (Webedia). « Pourquoi empêcher un joueur de payer plus s’il est prêt à le faire lorsque l’expérience proposée le satisfait ? La vente physique se confronte à cette limite là, alors que le digital permet de la dépasser. On va proposer des contenus et fonctionnalités additionnels qui vont générer des revenus supplémentaires avec le digital. Au final, pour un jeu, les revenus générés vont dépasser ceux qui n’auraient été générés que par la vente physique », poursuit Anne Devouassoux (Kylotonn).

« Le free-to-play est ce qui permet de toucher le plus de monde. On passe d’une stratégie de vente à une stratégie d’engagement. » Melissa Canseliet (Ubisoft)

La gratuité et le fait de pouvoir jouer en ligne contre d’autres personnes créent en effet des nouvelles logiques commerciales et marketing. « Lorsque les premières communautés sont nées autour de jeux massivement multi-joueurs, on est passé d’un joueur client à un joueur audience, puis l’audience est devenue une communauté », résume Laurent Michaud (IDATE Digiword). Au-delà des opportunités commerciales que peut représenter la gratuité – totale ou partielle – des jeux en ligne, elle impose également de repenser la conception des jeux autrement. L’accessibilité devient un enjeu clé pour capter une audience la plus large possible et fidéliser un maximum de joueurs, dans la lignée des casual games apparus en 2003. Il faut que les jeux soient compréhensibles le plus rapidement possible par le plus grand nombre, tout en satisfaisant différents types de joueurs. « Il y a des joueurs débutants et des experts, qui n’ont pas le même niveau d’expertise sur une compréhension d’interface. Aujourd’hui, il peut parfois y avoir un décalage plus important que par le passé entre le niveau du jeu et le niveau du public, bien plus large et diverse », explique Melissa Canseliet (Ubisoft).

L’e-sport et ses compétitions de plus en plus médiatisées est une illustration intéressante de ces mutations, mais qui ne semble pas déterminante pour autant. « L’Esport ne représente qu’un pour cent du chiffre d’affaires mondial du jeu vidéo aujourd’hui. Les investissements dans l’Esport sont avant tout réalisés pour des raisons marketing », rappelle Cédric Page (Webedia). Les audiences de vidéos streaming liées au jeu vidéo représentent en effet aujourd’hui plus de 500 millions d’utilisateurs, principalement répartis sur Twitch et la nouvelle plateforme de Youtube spécialement dédiée au gaming depuis 2015.

Interaction et implication

Avec un marché aussi divers et fragmenté, répondant à autant d’attentes différentes, comment expliquer que certains jeux s’imposent comme des blockbusters de cinéma ? Avant Fortnite, League of Legends, Candy Crush et World of Warcraft s’étaient eux aussi imposés comme des modèles dominant du marché. Il semble que le dénominateur commun à tous ces jeux à succès soit un niveau d’engagement très élevé chez l’utilisateur. « Très tôt, certains éditeurs ont commencé à dire à leurs joueurs : c’est vous qui connaissez nos jeux le mieux, on va travailler ensemble. Le comportement des joueurs a changé. Avant, ils n’avaient aucun moyen d’être en relation avec les créateurs à l’autre bout de la chaîne. Aujourd’hui un post sur un forum ou un tweet peut suffire à créer ce lien avec les créateurs. Les joueurs posent des questions très précises et attendent des réponses rapides, ils ne se considèrent plus comme simples consommateurs, mais légitimes à être en interaction avec la chaîne. » détaille Anne Devouassoux (Kylotonn).

« Aujourd’hui, ce qui est le plus engageant pour un joueur, ce sont les autres joueurs, la dimension sociale, le fait d’être en compétition avec quelqu’un d’autre. » Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo)

Cette nouvelle relation entre l’éditeur et le joueur vient donc influencer la chaîne de valeur bien au-delà de la simple fabrication d’un jeu vidéo. En impliquant les joueurs les plus expérimentés dans la conception, en organisant des compétitions Esport, ou en vendant des produits dérivés (bandes dessinées ou même parfois longs métrages), les éditeurs de jeu vidéo transcendent le cadre classique de création de jeux. « C’est la seule industrie à avoir fait un changement aussi radical avec le passé. On sait que le jeu est ubiquitaire, on sait qu’on y accède depuis n’importe quel écran, depuis n’importe quelle expérience. Aujourd’hui, on ne se contente plus de créer un jeu, on crée des univers qui peuvent s’exprimer dans différents médias », analyse Laurent Michaud (IDATE Digiword).

Avec cette tendance à envahir de multiples espaces médiatiques, le marché est-il voué à être dominé par quelques blockbusters comme Fortnite ? Il semble au contraire que plus il se développe, plus il laisse place à des marchés de niche. « Aujourd’hui, parler de jeu vidéo revient à parler d’audiovisuel, c’est à peu près le même terme fourre-tout. Il y aussi bien des jeux offline que des jeux multi-joueurs, des jeux payants sur console que du freetoplay, des grandes multinationales que des studios de trois personnes. Tout cela continue à coexister, » analyse Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo). Dans ce contexte, certains studios comme Kylotonn avec son éditeur Bigben Interactive font même du marché de niche une cible privilégiée. « Effectivement, dans l’industrie on a quelques exemples de jeux exceptionnels. Mais il y a aussi plein de niches plus ou moins grandes. Il y a de la place pour beaucoup de jeux, que les gros succès n’écrasent pas non plus. On peut être très rentable sur une petite communauté, parce qu’on connaît très bien nos joueurs », raconte Anne Devouassoux. « Aujourd’hui, avec la science que l’on met dans l’analyse des données, on peut maximiser les chances de capter une niche. On peut savoir qui sont les joueurs, comment ils se comportent, et donc savoir comment s’adresser à eux », poursuit Laurent Michaud

Big data et expérience utilisateur

L’utilisation des données permet en effet de renforcer l’implication des joueurs tant recherchée. En étudiant les données issues des réseaux sociaux spécialisés comme Twitch ou Discord, mais également celles des enquêtes de satisfaction ou émanant directement des jeux, il est possible de concevoir des expériences utilisateurs de plus en plus en adéquation avec les attentes de tous les joueurs. « L’avantage du jeu vidéo par rapport à d’autres médias, c’est qu’on a toutes les informations (âge, sexe, adresse …) dès l’inscription. Puis on peut coupler ces informations avec celles récupérées sur d’autres jeux », explique Emmanuel Forsans (agence française du jeu vidéo). « Avec les données connexion, on peut mieux appréhender les temps de session sur certains jeux, les styles de jeux préférés … Dans le jeu vidéo, l’utilisation de ces informations est très intéressante pour l’expérience utilisateur. Avec le mobile, on peut à la fois enrichir le jeu vidéo et les expériences annexes », poursuit Melissa Canseliet (Ubisoft).

Chez Ubisoft, l’étude des communautés de joueurs pour enrichir l’expérience utilisateur se fait idéalement en amont du développement. Que ce soit avec de la biométrie eyetracking, de l’étude verbale, ou du profiling, la collecte de données diverses permet de rendre l’expérience utilisateur encore plus riche. « Il faut que le jeu soit compréhensible, agréable, accessible et engageant. Pour que le joueur reste impliqué, il faut savoir lui indiquer qu’il y a une valeur à venir, en plus de celle déjà existante », explique Melissa Canseliet (Ubisoft). Selon elle, l’une des recettes pour parvenir à ce résultat se situe dans la multiplication des boucles narratives. « Une boucle narrative correspond à une question à laquelle on doit répondre. Si on développe un modèle similaire à l’intrigue de la série Game of Thrones, on multiplie et on entremêle les boucles narratives, et on crée un intérêt sur toutes ces boucles en même temps. On s’est rendu compte que lorsque les boucles sont trop isolées on a moins d’engagement à la fin de chaque boucle devenue moins intéressante. Alors que plus les boucles sont entremêlées, plus les joueurs sont engagés », raconte Melissa Canseliet (Ubisoft).

Certains jeux s’imposant sur de multiples supports de façon de plus en plus transversale, les récentes innovations dans le secteur permettent d’imaginer un monde où les joueurs les plus expérimentés auraient leur propre avatar, se déplaçant d’un jeu à un autre. Les frontières entre les différentes plateformes, les différents univers et les différents médias, peuvent être amenées à devenir de plus en plus interconnectées.